【作者的話】
沒錢買新作Dark Age,唯有先說一下前作(苦笑)。在大家享受新作的同時,不妨一起重溫一下《Doom Eternal》,看看這個連惡魔都怕的男人如何令我們沉迷。
有沒有一款遊戲,令你可以在滿地血肉中,感覺自己像瘋了一樣享受?《Doom Eternal》不是在還原某場戰爭,也不是在講充滿哲理的故事,它只問你一件事——你能不能殺光它們?今天我們就來上一課,聊聊它的暴力美學,為什麼讓人停不下來。
一、開場:當暴力變成節奏
《Doom Eternal》是一款非常暴力的遊戲。敵人的血肉四散,武器破壞力驚人,每一場戰鬥都像一場大屠殺。
但問題是,這種極端暴力不但不讓人反感,反而讓人越打越上癮。很多人一玩就是好幾小時,不是因為劇情,而是因為「打起來太爽了」。
這種爽感不是單純來自殺敵,而是來自整體設計帶來的節奏。你不只是亂打,而是必須在高速移動中精準操作,掌握每一個擊殺的時機,完成一連串動作、回復資源、保持節奏。
《Doom Eternal》把暴力變成一種節奏感——你殺得越快越準,戰鬥就越流暢,越好玩。這不像一般射擊遊戲要你找掩護、慢慢觀察,而是要你衝進去,打到底,停下來反而是找死。
二、暴力的節奏設計:讓你徹底忘我的殺戮舞台
在大多數射擊遊戲裡,補血跟補彈藥是單純靠道具,撿一個醫療包,或是站在原地等補血。
但《Doom Eternal》不一樣。這遊戲的資源,是靠你「殺」出來的。
血不夠?用 Glory Kill 撕開敵人補血。
彈藥不夠?拿電鋸鋸開敵人補充子彈。
護甲不夠?噴火器點燃敵人再補刀。
這些系統逼著你不能退後,不能等,要一直往前衝,擊殺越多,資源越多。你越主動,生存得越久。
而這些動作都有冷卻時間,你不能亂按,而是要根據戰場狀況切換打法。
所以玩得順的時候,你會發現整場戰鬥像是一套流程:先打弱的補子彈,再轉頭火燒全場,撿一波護甲,衝過去 Glory Kill撕開惡魔,下一個,再下一個,完全停不下來。
《Doom Eternal》用暴力戰鬥構成節奏,讓你在高速操作中進入一種肌肉反應的狀態──而這就是為什麼它這麼好玩。
三、進攻就是生存:與主流射擊遊戲的根本差異
大多數射擊遊戲教你一件事:先找掩護,再慢慢瞄準。打完幾發就躲回牆後面,等回血、等敵人走位、等技能冷卻。
但在《Doom Eternal》裡,這種打法只會讓你死得更快。
這遊戲沒有自動回血,也沒有穩定補給點。你不主動衝上去殺敵,就永遠沒有資源活下來。
設計上,它是反掩護、反拖延、反防守的。整張地圖設計得像一座大型戰鬥競技場,讓你有空間跑、有牆壁爬、有平台跳來跳去。你不是在打戰爭模擬,而是在參加一場血腥的躲貓貓比賽,只不過你永遠都是負責找人的。
所以你要不斷移動、不斷換武器、不斷用電鋸或 Glory Kill把資源壓榨出來。
一停下來,你就會被包圍、被壓制、被殺死。
這就是《Doom Eternal》的核心設計哲學:不要防守,主動出擊才是最好的防禦。
這種設計完全打破主流 FPS 的節奏,也讓玩家在玩這款遊戲時,會從一開始的小心翼翼,逐漸進化成為一個無所畏懼的殺戮機器。
四、視覺風格與敵人設計:地獄的巴洛克
《Doom Eternal》的暴力,不只是「血很多」,而是「血很有風格」。
敵人設計誇張、有辨識度,從一眼就看得出來的弱點,到被擊殺時誇張的死亡動畫,每一個敵人都是為了讓你「打起來有感覺」而存在。
每一發子彈打中敵人身體,都有明確的破壞回饋:肉掉了、骨露出來、頭直接爆開變得血肉模糊。
而這些視覺細節不只是為了噁心你,而是為了讓你看得清楚自己有沒有「打對地方」。這不只是視覺特效,它其實是遊戲設計的一部分。
場景風格也不是單純黑暗或血腥,而是像地獄與科技交織的巨型邪教儀式現場。哥德式建築、神秘浮雕、大量骷髏和熔岩,搭配高科技裝置和金屬機械,整體美術就像是一場地獄歌劇。
這種風格化的暴力,讓整款遊戲看起來不是寫實的恐怖片,而像是一部風格極強的漫畫或動畫。你知道這些畫面不是真實,但你會被那種視覺衝擊力吸引。
簡單來說,它不是讓你「怕」,而是讓你「爽」。
五、聲音的角色:金屬音樂與殺戮的同步
《Doom Eternal》的音樂不是背景,它是武器的一部分。
從你開始戰鬥的那一刻,音樂就跟著你進入節奏。每當你連續擊殺、打出精彩動作,音樂就會跟著強化,從低沉的鼓聲變成高速的吉他衝擊。你殺得越快,音樂打得越兇。
這些不是隨機的 BGM,而是 Mick Gordon 根據戰鬥節奏量身打造的重金屬。它不是單純陪襯,而是設計來「推著你前進」。音樂跟你的操作同步,讓你進入一種忘我的狀態。
更細節一點,敵人死亡的音效、Chainsaw 切開身體的聲響、血肉飛濺的爆炸聲,全都做得非常有衝擊力,甚至有點誇張。但正是這種誇張,讓每一次擊殺都充滿快感。
這些聲音設計讓你不需要 UI 提示,就能感受到節奏變化。你只要聽,就知道戰鬥是否進入高潮、敵人是否被打殘、資源是否補滿。
音樂和聲音在這款遊戲中不只是氣氛工具,而是戰鬥節奏的一部分,是整個暴力系統的「聲音引擎」。
六、主角魅力:不說話,照樣讓人怕
Doom Slayer 從頭到尾幾乎不說話,但他絕對是你見過最有氣場的主角之一。
在大多數射擊遊戲裡,主角面對難題要繞路、等支援、想戰術。但在《Doom Eternal》裡,Doom Slayer 的做法永遠只有一個──正面突破。
要關掉防護罩?他直接把控制台打爆。
電梯太慢?他直接跳樓。
有人想解釋劇情?他直接把對方推開走人。
而這些舉動不但不讓人覺得中二,反而讓人熱血沸騰,因為他不是在裝酷,而是真的「誰擋我就殺誰」。
遊戲裡其他角色也不斷側寫他的傳奇,例如「他是唯一讓地獄害怕的人」、又或是「惡魔們怕得祈求他不要來」。這些台詞把他塑造成一個超越人類的「毀滅神話」,但他自己從來不說話,因為他不需要──他的動作,惡魔的反應就已經是答案。
這種角色魅力很罕見。他不是靠劇情贏得共鳴,而是靠一個原始直接的訊號:只要我還沒死,那要死的就是你。
這種「沉默的狠勁」配合上整體暴力美學,讓 Doom Slayer 成為這款遊戲的靈魂。你不是在扮演一個角色,而是在變成一股力量,一股見人殺人,見神殺神的力量。
七、結語:為什麼我們停不下來
《Doom Eternal》是一款毫不掩飾的暴力遊戲。它的美術風格瘋狂,戰鬥節奏高速,主角沉默但致命。這一切聽起來很單純,甚至有點過頭──但正是這種極端,才讓它與眾不同。
它沒有強調現實模擬、戰術合作,也沒有說教式劇情。它把整個遊戲的核心放在一件事上:怎麼讓「殺得爽」變成一種藝術。
你進入戰鬥後的幾分鐘內就會發現,這不是單純的亂殺。你必須學會動作的節奏、資源的循環、敵人的優先順序,才能在混亂中打出最流暢的一套連段。每一次漂亮的清場,不只是爽,而是一種實力的證明。
而當這一切被高速音樂、殘酷美術、主角的狠勁包裝起來時,它就不再只是血腥暴力,而是一場殺戮的表演。
所以我們才會停不下來。不是因為喜歡暴力,而是因為這款遊戲讓我們「在暴力之中打得漂亮」。
如果你也曾在這遊戲裡殺到入神,歡迎留言分享你的戰鬥瞬間。喜歡這支影片的話,別忘了訂閱頻道,我們下次再上一課。






發表留言