我已經很久沒試過,一款遊戲的開場可以這麼吸引人了。
這種讓人在不到一個小時內,就完全投入到角色與世界觀的體驗,是極少見的。今天我想和大家分享的,是《33號遠征隊》究竟是怎樣用畫面、音樂、劇本,甚至一個簡單的動作,令玩家快速地進入這段關於愛與失去的旅程。
這個過程聽起來好像很普通——一個角色送別愛人、決定踏上遠征之路。但真正難的是:怎樣在短短幾十分鐘內,讓這一切變得「可信」,甚至「痛」。
那麼接下來影片的上半部份會大概描述開場的劇情發生了什麼,後半部份則會正式從劇本角度分析,到底開場用了什麼技巧讓玩家可以如此投入。事不宜遲,讓我們開始吧。

【開場:沉默的世界,比爆炸更震撼】
這款遊戲的開場沒有爆炸、沒有戰爭、沒有英雄式的宣言。有的,只是一座扭曲在天際的巴黎鐵塔、風化的廢墟,還有一塊寫著「34」的石碑靜靜立在世界中央。看起來什麼都沒說,但這一切,其實早已說明一切。因為這個世界有一條殘酷的規則,當你年滿與石碑上數字相同的歲數,就會被抹煞。而今年,最新的數字是「33」。但遊戲沒有立刻解釋這個設定。它選擇了一條更難的路——用日常,讓你親身感受到它的重量。

【角色塑造:一句話都沒說,就讓你理解他】
遊戲的主角,他出場時的第一個動作是撿起一顆石頭,丟向石碑。這麼一個小動作,卻像一記悶雷。你會感受到他的不滿、他的無力,還有一點……不甘心。遊戲沒有替他說話,卻讓你自己去感覺他的情緒。然後,前女友蘇菲出現了。她已經年滿 33 歲,也就是說,她的時間不多了。但他們沒有痛哭流涕,也沒有戲劇性的對話。他們只是像過去那樣聊天、散步、聊起老朋友、聊起日常。這種對話,反而比任何催淚橋段都還刺痛。因為你知道,他們不是真的無所謂。只是,他們都知道,這場重逢,將會是最後一次。

【世界觀的建構:用日常對話拼出地獄的樣子】
你會發現這個世界觀一點一點展開——但不是用說明,而是用街頭巷尾的對話。有人在準備祭典,送別那些即將被抹煞的人;有人醉酒抱怨遠征隊;有孩子單純在享受祭典;這些細節聽起來微不足道,卻讓整個城市活了起來。它讓這個世界不是一個抽象的「反烏托邦」,而是一個充滿無奈的現實社會。每個人都在找一種方式,讓自己能夠接受命運。但其實,沒有人真的接受得了。

【抹煞場景:沒有音樂,只有沉默的毀滅】
當抹殺正式降臨時,遊戲沒有給你過度激昂配樂,也沒有任何哭泣的聲音。只有石碑上「33」的聲響,以及一個一個逐漸消失的身影。情侶依偎在一起消失,母親緊牽著孩子的手,男孩擁抱對方裝作鎮定……沒有人崩潰,卻每個人都在心碎。
而主角和蘇菲,什麼也沒說。他們只是緊牽著手,看著遠方。直到最後一刻——這不是戲劇,而是真實的離別。很多時候,真正的道別不是哭喊,而是沒說出口的那些話。那麼開場到抹煞就到這裏,但為什麼這段開場這麼打動人?為什麼你會這麼難過?我們都見過很多戲劇性的死亡,見過角色在戰場上捨身取義,也見過英雄為愛犧牲。但33號遠征隊的開場,卻選擇了一種完全不同的寫法:它什麼都不說,只讓你陪著一個人,度過她人生最後的一天。

這正是它最高明的地方。從劇本技巧上來看,這段開場採用了極其成熟的「延遲揭露」結構。它不急著告訴你這個世界發生了什麼,也不急著定義主角是誰。你只是走進一段日常,聽兩個人聊天、聽路人抱怨遠征隊、看着兩人享受慶典。
當觀眾還以為這只是一段放鬆的過場時,情緒已經被悄悄地帶了進來。因為從你意識到蘇菲其實就是那個即將被「抹煞」的人時,一切來不及了。
它先透過個人經歷建立情感共鳴,再慢慢擴張至社會與制度的層面。而這種「從個人到集體」的劇本鋪排,是讓玩家真正理解這個世界殘酷本質的關鍵。

例如,我們會在城市街頭看見正在煩惱報紙頭版標題的記者,也會看到群眾們正在觀賞表演。這些過程都極短、極日常,卻在無形中揭示了整個社會如何與「抹煞」這件事共存。而更厲害的是——這些對話沒有單一立場。你會遇到支持遠征的人,也會聽到質疑遠征的人。甚至有人乾脆選擇逃避,轉身投入酒精或享樂,因為反正之後就輪到自己。
這些分歧,讓世界更真實。它不是單純的反烏托邦設定,而是一個正在掙扎的社會,每個人都有自己的方式去面對失去。這種鋪陳方式,讓情感的衝擊變得更真實,甚至有些殘忍——因為你不是被告知這是一段悲劇,而是被親自拉進去,參與了這場告別。

更殘酷的是,角色彼此之間從頭到尾都沒提到死亡。他們只是在聊日常、聊工作、聊人們的熱鬧和沉默。這是一種典型的「不對稱資訊」寫法:觀眾知道真相,但角色選擇不說。這讓每一句看似輕鬆的對話,都多了一層壓抑的重量。你知道他們都知道,只是誰也不願說破。
而遊戲在處理「抹煞」的那場戲時,也再次展現出高超的劇本控制力。沒有過度煽情的音樂、沒有視覺誇張的特效,只有刻字的聲響與人們無聲地一一消失。這是一種極端的「減法美學」:當你拿掉一切煽情的手段,留下的才是真正赤裸的情緒。而劇本也刻意讓這場抹煞沒有任何對話。所有的角色,都選擇用行動面對結局。有人選擇擁抱、有人選擇站在一起、也有人孤身站在角落……這些畫面就像鏡子,反映出每一個人在死亡面前的不同姿態。

而正因為沒有人喊叫、沒有人哭泣,最後的別離才更痛。當蘇菲牽着古斯塔夫面對抹煞,什麼都沒說,只是看著繪母,看着對方——這不是一場英雄式的壯烈死亡,而是極其私人的離別。她沒有遺言,沒有交代,只有一句輕聲的「我知道」……那句話像是整段旅程的終點,也像是兩人之間最後的理解。
這樣的寫法其實非常大膽,因為它選擇了「反高潮處理」:當你以為故事會給你一個強烈的情緒釋放,它反而收得更緊、更靜,甚至有部分沒有音樂。它要的不是震撼,而是沉默中留下的餘韻。而這一切都建立在最核心的劇本原則上——Show, don’t tell,展示但不說破。
它沒有任何說教,沒有任何說明,只靠角色的行動、表情與沉默,讓你去感受他們是誰。他們做什麼、怎麼看彼此、怎麼選擇走過這一段路——這些細節,比任何旁白都更能刻畫出一段關係的深度。
這不是一場戰爭的開端,也不是一場救世的任務。這只是簡單的一個人陪另一個人,走到生命的盡頭。也是遊戲想要告訴你——這世界,不只是數字與戰鬥,而是活生生的人。無法重來的遺憾,以及那些,我們不敢說出口的告別。

當畫面終於從寧靜的抹煞現場,轉向遠征隊踏上旅途的背影,我們才意識到這個開場的目的,不是要告訴你「世界有多壞」,而是讓你親身體會「失去是什麼感覺」。它沒有試圖強迫你同情角色、沒有試圖說服你這是場正義的遠征。它只是讓你陪著一個人,走完他生命最後的日常。從懷念到告別,從反抗到接受,你和他一起經歷了這段過程。這就是沉浸。
而這種沉浸,正是劇本技巧中的最高境界——不是用情節推動角色,而是讓角色推動情節。不是強行讓觀眾流淚,而是讓觀眾自己選擇相信、選擇難過。這段開場之所以如此成功,並不是因為它用了什麼華麗的手法,而是因為它尊重觀眾的感受力,也尊重角色的真實存在。
它相信,只要世界夠真、角色夠立體、情感夠節制,觀眾自己就會感受到那份重量。這是許多遊戲難以做到的事,但《33號遠征隊》做到了。所以我們才會在開場後問自己——為什麼這場戲會讓我這麼難過?不是因為它講了什麼,而是因為它什麼都沒說,就已經讓你懂了。
【結語:這不只是開場,而是一種敘事宣言】
《33號遠征隊》的開場就像一封沒有署名的信,靜靜放在你心上。沒有大聲告訴你這是一場悲劇,但你會在平凡中看到愛、抗爭、無奈和絕望。而這些情緒,最後都凝聚成一個問題——你準備好面對這個世界了嗎?如果你玩過這款遊戲,你會明白那份情緒有多真實。如果你還沒玩——那麼,這可能是你該踏上的一次遠征。






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