「創造人人都活得有尊嚴的世界」

《最終幻想XVI》

推薦指數

評分:3 分,滿分為 5。

大家好,歡迎大家觀看《遊戲推不推》。今天為大家帶來的是《最終幻想XVI》。相信不少人已經將遊戲破關,而我在破關後亦百感交集,所以決定以本影片和文章分享個人遊玩心得,供未曾遊玩的玩家作為參考。前半部份將不涉及劇透內容,主要是簡單介紹劇情,講解一下遊戲玩法和遊戲的優缺點;後半部份則涉及劇透,講述本集我認為比較可惜和較為失望的部份。在開始之前,希望各位可以訂閱以及讚好,支持我的頻道提供更優質的內容供觀眾們。事不宜遲,讓我們正式開始吧。

《最終幻想 XVI》是Square Enix開發的動作角色扮演遊戲,本集背景設定在一個充滿魔法與衝突的幻想世界,而故事發生在一個有著稱為母水晶的神秘礦物的大陸之中,水晶賦予了人們使用魔法的力量,然而水晶並非無限的,因此各個國家為了得到水晶而爆發了無數次衝突。同時間,世界上亦有著稱為顯化者的存在,顯化者能夠運用召喚獸的力量,只需要一瞬間便能毀天滅地。各個國家均憑著自己國內的顯化者掀起戰爭搶奪水晶或是保護自己所擁有的水晶,令故事中的世界飽受戰爭蹂躪。然而威脅世界的不只是戰爭,更有著稱為魆黑地帶的土地劣化蔓延著,在魆黑地帶上人們非但不能使用魔法,更會使萬物腐化無法生存在其中。

遊戲的男主角名為克萊夫,他是羅札利亞王國的騎士,從小就承擔著保護國家的責任,以及負責守護其自小體弱多病的弟弟—召喚獸鳳凰的顯化者—約書亞。然而,克萊夫的生活隨著一連串的陰謀以及悲劇毀於一旦,當中包括其弟弟死於不明火焰召喚獸—伊佛利特的手上,以及父親因為政治陰謀而死去。這些事情令克萊夫的國家因此毀於一旦,使他在一夜之間喪失一切。失去一切的克萊夫,僅剩下為了弟弟而復仇的生存意義,而故事亦就此展開。


故事簡介到此為止,接下來略談一下遊戲性。與過往的《最終幻想》系列不同,隨著《惡魔獵人5》製作團隊的加入,FF16轉型為徹頭徹尾的動作遊戲。戰鬥的系統基於各種的召喚獸技能,例如鳳凰可以瞬間移動到敵人面前、迦樓羅可以將敵人拉到面前、泰坦可以在正確的時機防禦敵人的攻擊等等。玩家隨著故事進展將會解鎖不同的召喚獸,而同時間玩家可以使用三種不同召喚獸的風格,當中又可以使用最多九種的技能。至於怎樣配搭去展現華麗的戰鬥或是高傷害的輸出,則通通由玩家自己決定。

實際玩起來的感覺有點像《惡魔獵人5》的尼祿、但丁和維吉爾的混合,但是基於技能有著CD時間,而戰鬥系統在未解鎖到三種以上的召喚獸風格前,不單需要無謂地等待CD時間,打起上來亦是不太爽快。對於一款主打戰鬥系統的遊戲而言,玩家的成長曲線是較為緩慢的。不過隨著完整解放戰鬥系統,每一次戰鬥都不自覺地令人熱血沸騰,同時在高難度的配搭之下,其勝利的成就感是這一集的最大樂趣之一。

至於這一集的最大樂趣絕對是由宣傳開始便主打的召喚獸大戰。我向您擔保,《最終幻想16》有著近十年來遊戲界當中最震撼,最毀天滅地級的動畫演出,對上一次給我如此目不暇給的演出,已經是10多年前的《戰神3》以及《阿修羅之怒》了。若然你是為著召喚獸大戰而來的,那麼你絕對不會失望。因為這次不論在演出上或是與遊戲系統的配搭都是上乘之作,唯一可以稱得上失望的是這些演出不夠。


然而最可惜的,撇除戰鬥系統和召喚獸大戰還有音樂,劇情上的演出以及支線任務的設計,都嚴重拉垮《最終幻想16》的整體表現。不知道是不是由於SE在《最終幻想15》的失敗以及近年來的持續失利,這一次的製作顯然是相當保守的。主打著最黑暗成人的《最終幻想》,然而除了沒有必要的血腥以及裸露,主線劇情徬如20年前的王道漫畫,不但容易猜測更毫無新意。即使世界觀已經提供了相當充足的素材給編劇發揮,理當豐富故事背景或是深化角色的支線任務仍然只淪為主線劇情之間的過渡,同時當中真正深刻的支線故事或是角色少之又少。

死板的角色動畫、空洞的世界和千篇一律的任務設計,都令《最終幻想16》的表現大打折扣。最要命的是故事角色的深度無限地趨近零,關於這一點,我將會在下半部份詳解。

總而言之,我會將《最終幻想16》推薦給喜愛動作遊戲以及華麗動畫演出的玩家們。雖然遊戲系統完全解鎖需要一定的遊玩時間,而故事劇情的演出未如理想,《最終幻想16》仍然是值得一玩的中庸作品。但若然你希望有著充滿深度的角色和使人反思和感動人心的精彩劇情,那麼我認為你可以將時間放在其他更優秀的作品上,因為在劇情這一方面,《最終幻想16》做得好的只有完整地說完一個故事。那麼上半部份到此為止,下半部份將會完全劇透,並且針對我所不滿的部分作出解釋。不希望被劇透的玩家現在給你們5秒鐘離開。

「創造一個人人都活得有尊嚴的世界」,是《最終幻想16》的主題,也是我認為最失敗的部份之一。遊戲中,基本上打從希德出現並且指出水晶是導致一切悲劇的元兇之後,主角克萊夫便舉著平等、自由和未來的旗幟去執行其大義之舉:摧毀母水晶,並將一切歸零重新開始。一個打破舊有框架,然後創造新秩序的故事其實可以描寫得很精彩,然而這個大前提是對舊有框架還有新的秩序有充足的描寫,才可以令玩家感受到改變的必要性,以及代入故事中的角色立場。對於舊有框架的描述,遊戲中除了草草帶過母水晶搶奪乙太導致魆黑地帶蔓延令萬物凋零,呈現了兩三場圍繞著水晶的戰爭(開頭濕婆對泰坦,以及巴哈姆特對奧丁),還有稟賦者被普通的人類歧視針對之外,遊戲整體都沒有深入這些事情背後帶來的後果,只有主角群馬不停蹄地努力,屢次徬彿提醒玩家們說著「要創造一個人人都可以活得有尊嚴的世界」。


而這亦是我對支線任務設計不滿的原因,整體遊戲過程明明可以加插有趣的支線劇情去強化戰爭和魆黑地帶帶來的影響,例如因為寸草不生而要搶奪糧食,為了糧食而自相殘殺;因為缺乏水晶城鎮無法運作,而要爭奪水晶甚至濫用稟賦者直至他們死亡;因為親人於戰爭中喪生,憤而向士兵們復仇⋯⋯並不是指《最終幻想16》沒有類似的任務,而是沒有充足描述和有趣的任務。例如真的使我理解到人們對稟賦者的歧視嚴重性,只有小女孩將稟賦者當作玩偶隨時可以取代,即使稟賦者死了也沒有絲毫感覺;或是沙漠的協作者即使費盡心神為了城鎮發展,人們仍然會因為他是稟賦者而忽略他的一切付出。同時這些任務都千篇一律,永遠都是尋找某人送遞某物,然後在尾聲加插敵人突然出現,最後一輪戰鬥就完結了。

遊戲中每逢主線任務一輪精彩演出過後,回到大地圖上處理那些極為無聊的瑣碎支線,只感到節奏被嚴重拖慢而回報亦毫不吸引。悲哀的是遊戲中最為吸引我的支線任務竟是秘密基地中廚房的怪物食譜解鎖,原因是每當你完成食譜任務之後,基地中的人們是真的會再嘗試這個新菜式,令人感受到「我對這個世界是有所影響的」。這亦是《最終幻想16》的問題之一:玩家在遊戲中的行動徬彿沒有任何建設,鮮少有實際的影響和表現。

舉個近期做得好的例子作為比較:《薩爾達傳說:王國之淚》中,有幾個小鎮因為故事中的災厄各自面對不同的問題,不單令城鎮外貌風光不再,甚至停止運作和威脅人們的生命。而隨著你處理不同的任務,最終這些小鎮是會變回本來的風光,人們的生活復常,本身無法使用的種種功能會隨著你的努力解鎖。這些不單呈現了玩家對世界的實際影響,亦可以令到玩家感受到自己的行動是有意義的。


另一方面,主角群一直說著要創造一個新世界,但他們一直做的不是瑣碎至極的事就是破壞水晶,卻沒有做一些真正為世界著想的事。明明秘密基地有不必水晶就可以運作的火爐,遊戲卻不增加一些支線是主角如何將這個設計發揚光大;明明希望改變人們對稟賦者的觀感,卻不努力宣傳稟賦者也是人,只一味秘密行動「拯救」他們;還有最莫名其妙的,是明明人們依賴了母水晶數千載,今天主角說要破壞它,卻仍然有一班人輕鬆就說支持主角,無視破壞它的後果。這一連串的問題累積下來,我只看見一極為理想派的恐怖分子,缺乏計劃地去打亂世界原有的秩序而已。這便延伸到去這一集中我最為不滿的部份:人物描寫。

《最終幻想》系列玩到目前為止,我未曾見過如此缺乏深度的角色。一個令人引起共鳴和喜愛的人物,理應要有一定的內心衝突和矛盾。然而主角克萊夫,唯一的內心衝突大概只有最為無聊的「繼續用召喚獸的力量我還是不是人」的矛盾而已。老實說真的要描寫這個矛盾也不是問題,可以添加一些情節是運用伊佛利特的力量太多時會失去自我,或是外觀會變化以及有代價。然而這一切都沒有,甚至克萊夫是可以輕鬆維持自我去使用召喚獸的力量,那麼我想問你是在矛盾什麼呢?你不是更應該懷疑自己破壞母水晶是不是正確的選擇嗎?或是對於不幸受你影響的稟賦者抱有內疚感嗎?沒有,這通通都沒有。他就只是將「人人都活得有尊嚴的世界」掛在嘴邊,然後什麼都拋諸腦後向前跑。


說到這裏,不禁令我佩服《最終幻想10》的故事還有角色描寫。主線劇情簡而精地告訴你世界有一種叫做「辛」的巨大怪獸威脅,以數段精美的動畫向你展現它的威力,人們如何被摧毀家園失去所有。同時女主角尤娜作為封印它的大召喚士,在親眼見過「辛」的破壞力和世人的期望之下,將自己對人生的期望放到最後,壓抑內心一切去滿足世界的期待,即使要犧牲性命也在所不惜。亦因為有著「來自世界的壓力」以及「來自自我的渴望」的矛盾,才顯得尤娜的人物相當立體,正如你明知上戰場的士兵有著保家衛國的責任,但他們也會因為懼怕死亡而恐懼甚至乎逃避。有這些內心衝突才是人,而描述好這些內心部份才會創造到令人共鳴和同情的人物。


所以回到《最終幻想16》,我只可以說我真的沒有辦法對主角群產生任何的共鳴,他們就像是一群有核武的理想主義者,不需要考慮任何事情想怎樣就怎樣,只是碰巧他們的選擇是「正確」而已。還有奇怪的是,遊戲中頗常運用側面描寫去充實角色,然而這通通都是放在劇情早期就已經死掉的希德身上。現在是《希德幻想》還是《最終幻想》?不禁令我感嘆希德的存在感比起故事中的任何角色還要重。

至於男女主角之間的感情,亦以最為普通的方法描繪。直接用「我愛你」這種直接表達手法描寫「愛」並非問題,問題是遊戲中沒有怎樣鋪墊氣氛和二人之間的感情。明明支線任務可以讓二人有更多的互動,或是讓他們表現自己有趣的一面,但同樣地,這通通都沒有。總結而言,《最終幻想16》在遊戲性上仍然有一定的可取之處,它的戰鬥系統的而且確是有趣,召喚獸大戰的演出亦頗值回票價。可惜的是除此之外,明明有一個可以好好發揮的世界觀,最終一切都只流於表面並且轉變為一個普通的人神大戰故事。

那麼這次的遊戲評論就到此為止,不管你同意與否,歡迎留言一同討論。若然你有興趣看到更多我的遊戲評論,歡迎讚好訂閱,你的支持會成為我創作的最大動力。下次再見。

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